“Questa maestosa creatura vive per proteggere e aiutare i suoi compagni. Qualsiasi esercito può trarre beneficio dal suo aiuto curativo, ma dovrà assicurarsi di proteggerla dalle difese aeree!”
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RIASSUNTO
Il guaritore è un’unità volante. E’
l’unica truppa con nessuna capacità di attacco, ma può guarire qualsiasi
truppa, tranne quando è donato all’interno di un castello del clan (in qual
caso guarisce gli edifici alleati danneggiati e le truppe del castello del clan
colpite). Quando il guaritore viene mandato in campo, un’aura pulsante apparirà
intorno a lei. Se tutte le unità sono in piena salute, inizierà la guarigione
delle truppe vicine. I guaritori non guariscono le unità volanti (altri
guaritori, draghi, mongolfiere, sgherri o se stessi). I guaritori guariscono
anche le truppe donate nel castello del clan.
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STRATEGIA
OFFENSIVA
Un guaritore non dura a lungo se è
nel raggio d’azione delle difese aeree, quindi assicuratevi di distruggere o
comunque tenerle occupate prima di mandarlo in campo. Una strategia è quella di
inviare un paio di spaccamuro per distruggere il muro che protegge la difesa
aerea, poi inviare un gruppo di giganti (di solito 12 o più) per distruggerlo.
Infine, inviare una guaritrice per far recuperare il danno ai giganti. Finché
il guaritore non verrà distratto da altre truppe alleate, i giganti vivranno
per una notevole quantità di tempo (guarigione costante), mentre le altre
truppe distruggono tutto il resto. Se non ci sono altre truppe in attacco o da
mandare sul campo, ma solo guaritori, la partita terminerà. Fate sostenere dai
guaritori le unità resistenti come giganti, golem o P.E.K.K.A. E’ possibile
guarire i guaritori con l'incantesimo curativo!
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STRATEGIA
DIFENSIVA
Se il guaritore viene donato in un
castello del clan, guarirà gli edifici danneggiati dagli aggressori e le altre
truppe del castello. Se state pensando di utilizzare un guaritore come truppa
difensiva nel vostro castello del clan, ve lo sconsigliamo, il tasso di
recupero ai vostri edifici è notevolmente inferiore ai danni inflitti
dall’avversario. Inoltre lo spazio abitativo è di 14, pertanto consigliamo di
occupare quegli spazi per altre unità.
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AGGIORNAMENTO
DIFFERENZE
Al livello 3, la sua aura e il suo
vestito cambiano di colore dal giallo al viola.
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CURIOSITA’
Come parte dell’aggiornamento 23
Maggio 2013, i costi degli sviluppi dei guaritori hanno subito delle riduzioni
di costo, ed i tempi di formazione ridotti da 20 minuti a 15 minuti, lo spazio
abitativo passa da 20 a 14. Si possono avere massimo 17 guaritori in un unico
esercito. Questo numero sale a 19 se si include il castello del clan.
Nota: Avere solo guaritori non ha
alcun senso poichè nessuno è in grado di attaccare.
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Bersaglio preferito | Tipo di attacco | Spazio abitativo | Tempo di formazione | Velocità di movimento | Velocità di guarigione | Livello caserma richiesto | Raggio |
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Nessuno | Guarigione a splash 2 piastrelle di raggio (solo terra) | 14 | 15m | 16 | 0.7s | 8 | 5 tessere |
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Livello | Cura al secondo | Cura per attacco | Punti salute | Costo formazione | Costi di ricerca | Livello laboratorio richiesto | Tempo di ricerca |
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1 | 35 | 25 | 500 | 5.000 | N / A | N / A | N / A |
2 | 42 | 29 | 600 | 6.000 | 750.000 | 5 | 3 giorni |
3 | 55 | 39 | 840 | 8.000 | 1.500.000 | 6 | 5 giorni |
4 | 71 | 50 | 1176 | 10.000 | 3.000.000 | 7 | 7 giorni |
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